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彩九彩票官网安卓:VR市場能夠在2020年迅速走紅 火爆一場嗎

2020-01-14 13:26:08 來源:互聯網 編輯:吳偉男

6+1浙江体育彩票官网 www.boela.tw   轉眼間已經來到了2020年,隨著行業的發展,很多人對于VR和AR技術已經不再陌生,甚至不少家庭已經玩起了相關的產品設備,那么今天我們就來聊一個老生常談的問題,VR市場在2020年能火嗎?

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  分辨率

  明年三巨頭應該都會更新旗下的旗艦產品,屏幕分辨率的提升應該是最刻不容緩的部分。從現有技術狀態來看,在注視點渲染技術普及之前,4K分辨率應該是所有VR設備廠商最現實的選擇。盡管廠商早在兩年前就推出了VR眼球追蹤套件,但精度和延遲似乎仍不足以確保注視點渲染的最終效果,當然這不僅是硬件上的問題,還需從GPU底層及軟件上進行配合才能實現。

  另外,8K分辨率屏幕以及隨之而來的眼球追蹤模組的高成本也是一個問題,PIMAX的VR頭盔已經賣到了1000美元以上,這顯然不是普通用戶能承受的價格。

  預計明年的高端VR設備會實現4K以上分辨率及基于眼球追蹤的注視點渲染技術,而中低端產品(主要是一體機)會開始普及4K分辨率。

  AI技術與超高清視頻相結合,AI的深度學習、多幀學習、人臉識別技術為視頻圖像解析提供大數據分析研判、智能分析、自動分析的能力,減少了成本消耗;4K超高清給AI帶來了更清晰的圖像資源和更多的海量數據,提升了其訓練算法模型的準確度,二者能夠相輔相成。

  超高清視頻、VR都是5G時代的現象級應用,超高清和VR的結合,是技術迭代、體驗升級催生出的新商業模式,未來將促進超高清視頻產業生態、VR硬件技術走上成熟。

  刷新率

  很多手機都有已經開始使用90Hz屏幕,而且預計明年三星可能會使用120Hz屏幕。

  高端VR產品的刷新率都已經做到了90Hz以上,PSVR甚至達到了120Hz,而中端產品的主流刷新率在75Hz左右。人眼對畫面刷新速度的感知遠遠超過100Hz,手對延遲的感知低于50毫秒(每秒超過200幀),因此,繼續提升刷新率仍然是避免暈眩的最有效方式,在高端手機都已經開始普及120幀的情況下,明年新發布的VR產品的刷新率應該會普遍超過100Hz。

  FOV

  人眼雙眼重疊視角大約為110度,大部分VR設備的視場角基本就定在了這個數字,但人眼完整水平視角超過200度,垂直視角超過150度,這就導致戴上VR頭盔后,眼睛周圍會存在一圈黑色區域,感覺像是透過一個洞口在看虛擬世界,也就是所謂的潛望鏡效應。

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  不過盲目擴大視場角也存在問題,首先現有無論哪種透鏡方案在擴大視角后都會使邊緣畫面扭曲的問題變得更加嚴重;同時,視場角擴大的同時,如果不同步提升分辨率,分配到每一度視場內的像素數會減少,畫面清晰度反而會下降。

  鑒于擴大視場角仍存在一些問題,我認為明年的主流VR產品仍然會在110度左右徘徊,部分產品可能會嘗試150度左右的視場角。

  定位技術

  目前,Inside-out技術已經逐步成熟,盡管目前在定位精度上相比外置空間定位基站仍有一定差距,但后者的缺陷足以掩蓋這一點優勢,外置空間定位不僅對空間有一定要求,而且無論設置還是每次啟動過程都相當繁瑣,嚴重影響到VR產品的普及。

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  就我所關注的已經發布或即將發布的新VR產品,基本都支持不依賴外部定位基站的inside-out定位功能,從而僅依賴頭盔本身即可實現6DOF定位能力(三維朝向+三維空間)。

  數據傳輸標準

  今年已經有多個品牌的Wifi6標準的路由器已經開始發售,其中對于VR而言最重要的一個標準是運行在60GHz的802.11ad無線通信協議,該協議提供了高達7Gbps的傳輸速度以及低于10ms的延遲。

  目前 4G 的平均下行速率為 25Mbps,上行不足 10Mbps,而目前家庭平均保障帶寬僅 37.5Mbps,Wi-Fi 時延高達 20-200ms,不能夠滿足云 VR 的需求。

  在接入網方面,5G 、Wi-Fi6 、10G PON 有望在五年內成為面向虛擬現實業務的主流傳輸技術。Wi-Fi 技術相對成熟,可實現 VR 終端的無繩化。固定寬帶光網絡目前可以支持 1Gbps-2.5Gbps 的帶寬接入,能夠滿足少量 VR 用戶承載,未來將升級到 5G-10G。未來 5G 的目標網可為每用戶提供隨時隨地平均 100Mbps 的無線接入服務,為 VR 業務提供極致體驗。

  重量

  目前影響VR頭盔佩戴舒適度的最大問題就是-重,如果是必須連接PC的純輸入輸出VR頭盔或許還有一些減重空間,如果是一體機,則主機、電池等都是無法擺脫的重量來源,尤其是電池,幾乎是所有配件中最重的部分。

  如果將主機及電池和VR頭盔剝離,那就必須用線連接,也就是和PC用VR頭盔同樣的形式,這樣在產品設計上的難度就會大幅提高,此時,就可以在頭盔和主機中集成802.11ad無線通訊??槔唇謝ハ嗤ㄑ?。當然,這樣一來,在遠距離無離充電技術沒有商用之前,VR頭盔中就必須包含電池,不過,去掉了運算單元帶來的負累,電池容量可以大幅降低。對于一體機而言,這仍然是相當可觀的減重措施,而對于PC用VR頭盔而言,盡管增加了額外的一點電池重量,但相比于能夠獲得前所未有的活動自由度而言,這點犧牲顯然是值得的。

  Cloud VR

  Cloud VR 的解決方案通過將云計算、云渲染的技術應用到 VR 業務中,借助高速穩定的網絡,將云端的顯示輸出和聲音輸出通過壓縮后傳輸到用戶的終端設備,實現 VR 內容上云、渲染上云,實現 VR 頭顯的無繩化和輕量化,更容易被用戶所接受,有效解決 VR 發展的痛點。

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  Cloud VR 處理主要包含云渲染及流化,終端二次渲染以及刷新顯示兩個過程。Cloud VR終端進行動作捕捉并將捕捉的動作信息經過網絡傳到云端,云端完成邏輯計算并渲染生成實時畫面,再經過編碼壓縮后,以視頻流的形式通過網絡傳輸至終端進行解碼的過程。由于比本地 VR 引入了網絡傳輸、編解碼的環節,時延增加,很難滿足 MTP<20ms 的時延要求。在端云異步渲染方案中,完整的渲染分到云端和終端分別完成:云端進行基礎渲染,終端進行頭部渲染,該技術下云渲染及流化,終端二次渲染及刷新顯示這兩個過程從串行處理分離成并行處理。從而滿足 MTP<20ms。

  第三方設備

  與VR設備搭配的各種第三方產品中,最令人期待的應該就是觸摸類設備了,此類設備幾乎與VR設備本身同步就開始了研發,但相比于視覺和聽覺的模擬而言,觸摸的模擬顯然要難得多。因此直到今天,市場上仍然缺乏相關產品。

  現有VR控制器最大的問題就是無法再現真實環境中的互動體驗,當你想要拿起虛擬世界中的一個易拉罐時,點擊按鈕而不是用手去握的體驗總是顯得別扭。

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  不過值得欣慰的是,盡管觸摸類產品仍未達到上市標準,但多個相關研究組織的進展已經進入中后期階段,例如VRgluv、DextaRobotics(岱仕科技)的Dexmo、HaptXGloves等,有望在未來一兩年內看到相關產品問世。

  行業分析

  與2018年相比,2019年虛擬現實投融資進入新一輪的增長熱潮。2019年1-8月份全球虛擬現實產業融資額達到250.3億元,已超過2018年全年212億元的融資總額。相比2018年AR領域占虛擬現實產業投融資的20%,2019年上半年AR領域的占比已經上升到了60%,AR領域投融資的激增引領了2019年虛擬現實投資的強勢增長。AR領域投資主要流向硬件領域的芯片、光學模組等方向,顯示技術的視網膜投影、光波導顯示等方向,軟件領域的AR服務平臺、AR云SDK等方向,內容領域的游戲、行業應用、內容創作平臺等領域。

  虛擬現實產業鏈包含硬件、軟件、內容制作與分發、應用和服務等環節。

  硬件環節包括虛擬現實技術使用的整機和元器件,按照功能劃分可分為核心器件、終端設備和配套外設三部分。核心器件方面,包括芯片(CPU、GPU、移動SOC等),傳感器(圖像、聲音、動作捕捉傳感器等),顯示屏(LCD、OLED、AMOLED、微顯示器等顯示屏及其驅動模組),光學器件(光學鏡頭、衍射光學元件、影像模組、三維建模模組等),通信???射頻芯片、WIFI芯片、藍牙芯片、NFC芯片等)。終端設備方面,包括PC端設備(主機+輸出式頭顯)、移動端設備(通過USB與手機連接)和一體機(具備獨立處理器的VR頭顯)。配套外設方面,包括手柄、攝像頭(全景攝像頭、)、體感設備(數據衣、指環、觸控板、觸/力覺反饋裝置等)。

  軟件環節是虛擬現實技術使用的軟件,包括支撐軟件和軟件開發工具包。支撐軟件方面,包括UI、OS(安卓、Windows等)和中間件(Conduit、VRWorks等)。軟件開發工具包方面,包括SDK和3D引擎。內容制作與分發環節是虛擬現實技術中場景的數字表達,包括虛擬現實內容表示、內容生成與制作、內容編碼、實時交互、內容存儲、內容分發等。內容制作方面,包括虛擬現實游戲、視頻、直播和社交內容的制作。

  分發方面,包括應用程序應用和服務環節是使用虛擬現實技術來提供應用和服務,包括制造、教育、旅游、醫療商貿等。

  當VR成為潮流時,將會帶動整個產業鏈的快速發展,國內大廠相繼推出高端整機產品,VR頭顯無線化趨勢也愈發明確頭顯無線化趨勢愈發明確。

  VR推頭顯產品進入硬件升級迭代期,行業應用助推AR產品需求增長。VR頭顯方面,HTC、Oculus等產商相繼發布升級版硬件產品,新一代產品屏幕分辨率向單眼2K邁進,視場角超過100度,在自由度、刷新率、重量等方面也完成了升級改造,用戶使用沉浸感越來越強。AR硬件方面,隨著光導波、MicroLED等技術的發展和制造、設計、消費等領域行業應用需求的推動,AR眼鏡進入快速發展期,2019年以來新品頻出,國外的Snap、寶馬等企業推出了自有的AR眼睛產品,國內的0glasses、影創、Rokid、nreal等也發布了高性能的AR眼鏡產品。

  5G將有效改善VR/AR帶寬、時延雙敏感的應用痛點,優化適配各類網絡傳輸技術,彌合潛在技術斷點,探索消費級應用新方向。5G建設的進行,新產品和新技術的不斷成熟,VR/AR再度獲得高度關注,產業和投融資市場以一種更為理性的角度去看VR/AR產業。

  5G主要是室外移動場景,也就是無線基站到移動終端一側,而千兆帶寬+Wi-Fi6為室內固定場景。二者共同為VR/AR提供更優的管道。本地VR受到用戶體驗與終端成本的制約,CloudVR能夠解決主要痛點,實現設備輕量化和低成本。


標簽:VRVR市場在2020年能火嗎虛擬現實技術
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